Qué afecta a la velocidad de ejecución del código
Posibles cuellos de botella
El rendimiento se vuelve un problema al trabajar con grandes cantidades de datos y grandes números de objetos. En tales casos, puede mejorar la velocidad de ejecución del código de las gráficas minimizando el efecto de dos factores que contribuyen al tiempo total de ejecución:
Creación de objetos: añadir nuevos objetos de gráficas a la escena.
Actualizaciones de pantalla: actualizar el modelo de las gráficas y enviar los cambios para que se muestren.
A menudo, es posible evitar estas actividades dominando el tiempo total de la ejecución de un patrón de programación determinado. Teniendo en cuenta que el tiempo de ejecución es la suma de un número de periodos:
Tiempo de ejecución T = Objetos de creación T + Actualización T + (cálculos T, etc.)
Los siguientes ejemplos muestran las formas de minimizar el tiempo empleado en la creación de un objeto y en la actualización de la pantalla. En la expresión anterior, el tiempo de ejecución no incluye el tiempo dedicado en la representación real de la pantalla.
Formas de mejorar el rendimiento
Describa su código y optimice los algoritmos, cálculos y otros cuellos de botella que son específicos de su aplicación. Después, determine si el código dedica más tiempo en las funciones de creación de objetos o drawnow
(actualización). Puede empezar a optimizar ambas operaciones; para ello, céntrese primero en el periodo más largo de la ecuación de tiempo total.
Su código:
¿crea nuevos objetos en vez de actualizar los actuales? Consulte Creación sensata de objetos.
¿actualiza un objeto que cuenta con un porcentaje de datos estadísticos? Consulte Evitar actualizar los datos estadísticos.
¿busca identificadores de objetos? Consulte Evitar búsquedas repetitivas de los objetos.
¿gira, traslado o escala objetos? Consulte Transformar objetos de forma eficiente.
¿consulta y configura propiedades en el mismo bucle? Consulte Optimizar el código para obtener y establecer propiedades de gráficas.