Esta página aún no se ha traducido para esta versión. Puede ver la versión más reciente de esta página en inglés.

bwulterode

La erosión definitiva

Descripción

ejemplo

BW2 = bwulterode(BW) calcula la erosión definitiva de la imagen binaria.BW La erosión final de consiste en el máximo regional de la transformación de distancia euclidiana del complemento de .BWBW

BW2 = bwulterode(BW,method) especifica el método de transformación de distancia.

BW2 = bwulterode(___,conn) especifica la conectividad de píxeles.

Ejemplos

contraer todo

Lea una imagen binaria en el espacio de trabajo y muéstrala.

originalBW = imread('circles.png'); imshow(originalBW)

Realice la erosión definitiva de la imagen y muésela.

ultimateErosion = bwulterode(originalBW); figure, imshow(ultimateErosion)

Argumentos de entrada

contraer todo

Imagen binaria, especificada como una matriz numérica o lógica de cualquier dimensión. Para la entrada numérica, los píxeles distintos de cero se consideran ( ).1true

Ejemplo: BW = imread('circles.png');

Tipos de datos: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | logical

Método de transformación de distancia, especificado como uno de los valores de esta tabla.

Método

Descripción

'chessboard'

En 2-D, la distancia del tablero de ajedrez entre (x1,y1) y (x2,y2) es

max(│x1x2│,│y1y2│).

'cityblock'

En 2-D, la distancia del cityblock entre (x1,y1) y (x2,y2) es

x1x2│ + │y1y2

'euclidean'

En 2-D, la distancia euclidiana entre (x1,y1) y (x2,y2) es

(x1x2)2+(y1y2)2.

'quasi-euclidean'

En 2-D, la distancia cuasi-euclidiana entre (x1,y1) y (x2,y2) es

|x1x2|+(21)|y1y2|, |x1x2|>|y1y2|

(21)|x1x2|+|y1y2|, otherwise.

Para obtener más información, consulte .Transformación de distancia de una imagen binaria

Conectividad de píxeles, especificada como uno de los valores de esta tabla. La conectividad predeterminada es para imágenes 2D y para imágenes 3D.826

Valor

Significado

Conectividades bidimensionales

4 conectados

Los píxeles están conectados si sus bordes se tocan. La vecindad de un píxel son los píxeles adyacentes en la dirección horizontal o vertical.

8 conectados

Los píxeles están conectados si sus bordes o esquinas se tocan. La vecindad de un píxel son los píxeles adyacentes en la dirección horizontal, vertical o diagonal.

Conectividades tridimensionales

6 conectados

Los píxeles están conectados si sus caras se tocan. La vecindad de un píxel son los píxeles adyacentes en:

  • Una de estas direcciones: entrada, salida, izquierda, derecha, arriba y abajo

18 conectados

Los píxeles están conectados si sus caras o aristas se tocan. La vecindad de un píxel son los píxeles adyacentes en:

  • Una de estas direcciones: entrada, salida, izquierda, derecha, arriba y abajo

  • Una combinación de dos direcciones, como el derecho hacia abajo o hacia arriba

26 conectados

Los píxeles están conectados si sus caras, aristas o esquinas se tocan. La vecindad de un píxel son los píxeles adyacentes en:

  • Una de estas direcciones: entrada, salida, izquierda, derecha, arriba y abajo

  • Una combinación de dos direcciones, como el derecho hacia abajo o hacia arriba

  • Una combinación de tres direcciones, como en-derecha-arriba o en-izquierda-abajo

Para dimensiones más altas, utiliza el valor predeterminadobwulterode conndef(ndims(BW),'maximal').

La conectividad también se puede definir de una manera más general para cualquier dimensión especificando una matriz de 3 por 3 por ... por 3 de s y s.01 Los elementos -valued definen ubicaciones de vecindad relativas al elemento central de .1conn Tenga en cuenta que debe ser simétrico sobre su elemento central.conn Consulte para obtener más información.Especificación de conectividades personalizadas

Tipos de datos: double | logical

Argumentos de salida

contraer todo

Imagen erosionada, devuelta como una matriz lógica del mismo tamaño que .BW

Tipos de datos: logical

Introducido antes de R2006a